1. – 13. Schuljahr

Patrick Baum

Digitalisierung quick and dirty

Digitale Medien in das analoge Umfeld Schule einführen

Wenn auch digitale Medien in Form von Smartphone und Tablet im Alltag von Schülern und Lehrern längst allgegenwärtig sind, so wird doch die schulische Infrastruktur immer noch dominiert von »klassischen« Medien wie Schulbuch, Wandtafel oder OHP. Schule ist von einzelnen Leuchtturmprojekten abgesehen und allen bildungspolitischen Offensiven zum Trotz zumindest in Deutschland ein immer noch weitgehend analoges Umfeld. Wie kann in einem solchen Umfeld erfolgreich mit digitalen Medien unterrichtet werden?

Ein konsequent an der Kultur der Digitalität ausgerichteter Unterricht setzt eine Infrastruktur voraus, die an den wenigsten Schulen realisiert ist. Das stellt Lehrerinnen und Lehrer, die mit digitalen Medien im Unterricht arbeiten wollen, vor nicht geringe Herausforderungen. Zum einen fehlt eben diese Infrastruktur häufig, zum anderen bildet sich der clash of civilizations zwischen Gutenberg- und Turing-Galaxis-Bewohnern (vgl. dazu Schwerpunkt Baum) mitunter auch sehr deutlich im Kollegium einer Schule oder in einer Fachschaft ab.
Dennoch ist eine Integration digitaler Medien in den Unterricht auch jenseits großer Würfe, deren Voraussetzungen der Einzelne vor Ort nicht immer beeinflussen kann, sinnvoll und möglich. Wie mein Kollege Michael Schöngarth, der zu diesem Heft einen Artikel beigesteuert hat und ansonsten unter @Der_Medienwart twittert, gern sagt: In einer sich erst noch entwickelnden Kultur der Digitalität sind wir bei der Entwicklung von Modellen eines lernförderlichen Einsatzes digitaler Medien auf »Stückwerktechnologie« (Karl Popper) angewiesen und sollten eine gewisse Grundgelassenheit an den Tag legen, wie sie Dirk von Gehlen in Das Pragmatismus-Prinzip empfiehlt und im Emoticon des Shruggies kongenial repräsentiert sieht. Kleine Schritte führen nicht direkt ans Ziel, aber in die richtige Richtung.
In diesem Sinne geht es um Antworten auf die Frage, wie man digitale Medien quick and dirty, das heißt ohne große infrastrukturelle Anforderungen, nutzen kann:
  • Die zeitliche Vorbereitung darf, über das erste Einarbeiten hinaus, nicht signifikant länger dauern als die »klassische« Arbeit mit analogen Medien.
  • Es bedarf nur geringer schulischer Ressourcen, beim Rückgriff auf internetfähige Endgeräte gilt die Devise BYOD (bring your own device); laut JIM-Studie 20181 beträgt die Smartphone-Abdeckung bei Jugendlichen nahezu 100 Prozent, und es muss auch nicht jeder immer ein Gerät in der Hand halten, um damit sinnvoll arbeiten zu können.
  • Das Material oder die verwendete Software oder Hardware muss modular in verschiedenen Schulstufen sowie bei verschiedenen Themen einsetzbar sein, damit einmal Erarbeitetes, sei es nun methodisch oder inhaltlich, wiederverwendet werden kann.
Im Folgenden skizziere ich zwei Szenarien, wie digitale Medien für den bzw. im Philosophieunterricht genutzt werden können; in Bezug auf das SAMR-Modell bewege ich mich im ersten Beispiel im Bereich der Augmentation, im zweiten Beispiel im Bereich der Modification/Redefinition. Solche kleinen Szenarien lassen sich in einer Fachschaft oder Schule durch das Angebot von Mikrofortbildungen für Kollegen vorstellen.
Digitale Textarbeit im Philosophieunterricht
Auch wenn präsentative Materialien in den Schulbüchern zugenommen haben, so gilt insgeheim immer noch das Rehfussche Diktum, dass das zentrale Medium des Philosophieunterrichts der philosophische Text sei (vgl. Schwerpunkt Krommer). Die Arbeit an diesen nicht selten hochkomplexen Texten verlangt den Schülern einiges ab. Mittels digitaler Medien kann man den Zugang zum Text variabel gestalten und den Schülern differenzierende Angebote machen. Zum Teil sind diese unterstützenden Maßnahmen ohne größeren Aufwand zu realisieren.
Viele philosophische Texte liegen bereits in digitaler Form vor; Klassiker sind leicht zugänglich, weil sie nicht mehr dem Schutz...

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